מהי משחקיות?


"משחוק", "משחקיות" או "התמשחקות" (Gamification) הוא מושג המתאר את התהליך בו שבאמצעותו ניתן לעודד אנשים לבצע פעולות שבדרך כלל הם היו מחשיבים כמשעממות או חדגוניות, בצורה שתראה להם מהנה, כיפית ומספקת. המושג מתאר את אימוצם של כללים, מוסכמות, טכניקות ומניעי פעולה המאפיינים משחקים, ושילובם בתחומים אשר אינם קשורים לתחומי המשחק הקלאסיים, במטרה לעשות שימוש בנטייתם האנושית של בני האדם ליהנות ממשחקים ומפעולות המדמות או מזכירות להם משחק.


משחקיות שואבת כללים ויסודות מתחום הכלכלה ההתנהגותית והפסיכולוגיה ומיישמת  מכניקות משחק (Game Mechanics) בפעילויות שאינן נתפסות כמשחק כדי לשנות התנהגות ו/או להשפיע עליה. אותן מכניקות, הן הכלים להטמעת דינמיקה של משחק (Game Dynamics) בתוך אתרי אינטרנט, שירותים עסקיים, ארגונים קהילתיים, מוצרי צריכה, פסי ייצור וכו' במטרה לעודד השתתפות ומעורבות (Engagement).

המטרה הכללית של משחקיות היא לערב את ה"שחקן" / לקוח / משתמש או כל הגדרה אחרת המתאימה להקשר הרלוונטי, ולגרום לו לקחת חלק בפעילות כלשהי מתוך הבנה כי חווית משחק מניעה, דינאמית ומתמשכת יכולה להשיג מגוון של מטרות.

אחת מהנחות היסוד של תחום המשחקיות היא כי באמצעות "כיף" (Fun) או תחושה של התרוממות רוח (Bliss)  ניתן לגרום לאנשים לבצע פעולות או לשנות את ההתנהגות שלהם לטובה או לרעה. ההנחה השנייה, היא שאדם באופן טבעי, מעדיף לבצע פעולות הגורמות לו הנאה על פני ביצוע פעולות הנתפסות כמטלה (Choir). התמריץ לביצוע המטלות הוא חיזוק חיובי שבא לידי ביטוי בדרכים שונות ומשונות, בין אם מדובר בקבלת "פרס" בדמות חפץ או הרגשה הגורמת לתחושה חיובית. מדובר בהמשך ההתניה שהיא חלק מחייהם של רוב האנשים, בה ביצוע "מטלה" מלווה בתגמול חיובי. "אם תאכל את כל הירקות מהצלחת, תוכל ללכת לשחק"; "אם תנקה את החדר, תוכל להזמין חברים"; "אם תלך לבית הספר, תהיה חכם"; "אם תלך לעבודה, תקבל כסף". וכן להפך בדמות של חיזוקים שליליים – "אי הליכה לעבודה תוביל לפשיטת רגל", "אכילת מזון מהיר גורמת לירידה בכושר הגופנים", "בגידה תוביל לגירושין" וכו'.

החל מתחילת מהפכת המחשוב אשר הביאה למצבבו לחלק ניכר מתושבי העולם המערבי יש הרבה יותר זמן פנוי מכל תקופה קודמת בהיסטוריה ו/או נגישות לטכנולוגיה מתקדמת וזולה, משחקים הפכו לתעשייה עצומה ופופולארית המגלגלת 65 מיליארד דולר מדי שנה. לאור קבלתם (Acceptance) ותפוצתם הרחבה של המשחקים בצורותיהם השונות והודות להתפשטות האינטרנט, אנשים הרבה יותר פתוחים כאשר הם נתקלים במאפייני משחק במהלך חיי היום יום שלהם. לכן היום יותר מאי פעם, באמצעות יישום של דינמיקות משחק בתוך פעילות שאינה משחק ניתן ליצור מוטיבציה בקרב קבוצות אנשים ולהשפיע עליהם.

תחום המשחקיות זוכה לתשומת לב רבה בתקופה האחרונה לאור גילויו על ידי הקהילה העסקית העושה בו שימוש לצורך שיפור המעורבות (Engagement) של לקוחות, בניית נאמנות והמרצת עובדים ושותפים לביצועים ברמה גבוהה. לבד מכך, לתפיסה זו יש גם פוטנציאל לפתור מגוון בעיות מחוץ לעולם העסקי, בתחומים כגון בריאות ואיכות חיים –  הוזלה של עלויות טיפול רפואי, תוכניות לטיפול בהשמנה, גמילה מעישון, חינוך והכשרה למידה מרחוק (e-learning), הכשרה מקצועית וארגונית, בחינות באינטרנט, ממשל ומדיניות, רפורמה בחינוך, שינוי אקלים, רפורמה ברווחה ועוד. עקרון המשחקיות נכנס לשימוש בתחומים רבים החל מתחום הטכנולוגיה, התחבורה, מוצרי הצריכה, חינוך, בריאות, תעסוקה, עיצוב מוצרים ואף בתעשייה הכבדה וייצור. התקדמות התחום בשנים האחרונות הואצה והוא אף נלמד במוסדות אקדמאיים בארץ ובעולם.