מוטיבציה

ישנם מודלים רבים העוסקים בדרכים לעורר מוטיבציה בבני אדם, אך כאן אעסוק רק במודלים המתקשרים לתחום המשחקיות.

לפי FBM, אלמנט המוטיבציה מורכב מהתעוררות רגשות (Sensation), ציפייה (Anticipation) ולכידות חברתית (Social Cohesion). לכל אחד ממרכיבי האלמנט יש 2 צדדים – הנאה/כאב, תקווה/פחד וקבלה/דחייה. כל אחד ממרכיבים אלו מסוגל לעורר תחושת מוטיבציה ודחף לביצוע פעולה.

פירמידת הצרכים של מאסלו מגדירה את הצרכים הבסיסיים אשר מניעים את בני האדם לבצע את הפעולות שהם מבצעים. בקצה הפירמידה, נמצא צורך אשר הגדרתו אינה ברורה כל כך – מימוש עצמי (Self Actualization). מאסלו מגדיר את רמת המוטיבציה באנשים אשר הצורך שלהם למימוש עצמי כבר מלא, כמוטיבציית על (Meta Motivation). לאנשים אלו יש צרכי על (Meta Needs) אשר יוצרים למעשה שילוב של מספר Meta Motivators שונים. חלק מצרכים אלו הם שלמות (Wholeness), מורכבות (Complexity), אוטונומיה (Autonomy), שמחה (Playfulness) וכו'.

 דניאל פינק מניח כי בחברה המודרנית בה הצרכים הבסיסיים לפי מאסלו מסופקים באופן שהוא כמעט מובן מאליו, אנשים מונעים יותר ויותר על ידי מניעים פנימיים שהם מניעי העל שמאסלו מתייחס אליהם. פינק מצביע על שלושה מניעים עיקריים – אוטונומיה, מומחיות (Mastery) ומטרה (Purpuse).

Embedly Powered

 

תיאוריית ההתנהגות הקיצונית של סקינר נוקטת בקו שונה ממאסלו ומפינק. מדובר במודל שלם, בדומה למודל פוג (FBM), לפיו כל התנהגות האנושית היא תוצאה של השפעות ואפקטים מצטברים כתוצאה מחיזוקים סביבתיים ותהליך של למידה. סקינר טוען שמקורה של המוטיבציה הוא לא בצרכים פנימיים, אלא בהשפעות חיצוניות. סקינר מדרג את השפעתן של  מערכות תמריצים באמצעות דירוג רמת התגובה, ההיענות וסוג הפעולה שמערכת התמריצים מסייעת לעורר. למשל, תמריץ המוענק בלו"ז קבוע וברור מסייע רבות להעלות רמת הפעילות ש פעולה שחלון הזמן לביצועה עומד להסגר. זהו העיקרון העומד בבסיס מספר מכניקות משחק כגון ספירה לאחור ומרווחי זמן קבועים מראש (Appointment dynamic). גם שימוש במרווחי הזמן הקבועים וגם הענקת תמריץ קבוע מסייעים אף ללימוד התנהגויות חדשות. שימוש במרווחי זמן משתנים, מסייע לחיזוק פעולה קיימת ושימוש בתמריצים משתנים מסייע לשמור על התנהגות יציבה.

רעיון ה-Flow של מיהיי צ'יקסנטמאהי מתאר שימוש אופטימלי בתמריצי פעולה פנימיים שגורם לאנשים לשקוע לחלוטין בפעולה שהם מבצעים. אנשים שחווים Flow לעתים נוטים לשכוח מתחושות פיזיות, לאבד תחושת זמן ולהקל בחשיבות האגו שלהם. הגעה למצב של Flow היא קשה במיוחד לאור השוני המשמעותי בין רצונותיהם של אנשים שונים.

אנתוני רובינס מתאר שישה סוגים שונים של תמריצים. הראשון הוא השאיפה לוודאות והשני הוא השאיפה לאי וודאות. לכאורה מדובר בסתירה אך למעשה מדובר בביטוי לחוסר העקביות ברצונות האנושיים ובתיאור לקו הדק בין ודאות לחוסר ודאות – וזהו מצב ה-Flow שתואר לעיל. ברוב המקרים, אנשים מעדיפים להיות בשליטה (Control) בגלל תחושת הוודאות והביטחון. אך אנשים שונאים תחושה של שעמום (Boredom). ככל שאנחנו רוכשים מיומנויות לאורך זמן, באופן בלתי נמנע מתבצעת תנועה לעבר מצב הרגיעה/שעמום אם לא נבחר משימות מאתגרות יותר. אז כבני אדם, אנחנו גם מונעים על ידי אתגרים, הפתעות וכו' כדי להימנע משעמום. בחיים האמיתיים, מצב כזה דוחף לעבר מצב הגירוי (Arousal) בגלל שבדרך כלל קשה מאוד למצוא משימות ברמת אתגר מספיקה שמתאימה בדיוק לרמת המיומנות של מבצע הפעולה. או שהן קלות מדי (משעממות) או קשות מדי ומתסכלות. אז הפרדוקס של המוטיבציה האנושית הוא למעשה הניסיון למצוא את הקו הדק בין ודאות לאי ודאות.