יכולת

אלמנט היכולת מניח כי הרבה יותר קל להפוך פעולות לפשוטות יותר מאשר ללמד / לאמן אנשים לבצע אותן. אלמנט היכולת מורכב מששת עקרונות הפשטות (Simplicity): מאמץ פיזי (Physical Effort); מאמץ מחשבתי (Brain Cycles); זמן (Time) – אם הפעולה הנבחנת דורשת זמן רב לביצוע, היא לא תהיה פשוטה בעיני המשתמש; כסף (Money) – אם הפעולה דורשת השקעה מסוימת, מינימלית ככל שתהיה, היא לא נתפסת כפשוטה; סטייה מנורמה חברתית (Social Deviance) – אם הפעולה גורמת לפרוץ את חוקי החברה, היא לא פשוטה. למשל לצאת החוצה בפיג'מה. על פניו מדובר בפעולה פשוטה, אך היא חורגת מהנורמות החברתיות, ולכן היא לא באמת פשוטה; חריגה משגרת הפעילות (Non-Routine) – דבר מה שמבקש מהמשתמש לשבור את השגרה הרגילה שלו.

העקרונות יחסיים, ונתפסים באופן שונה בקרב אוכלוסיות שונות ובעלי העדפות שונות. לדוג' אנשים מבוגרים עם נגישות למשאבים כלכליים, אבל בעלי זמן פנוי מועט יתפסו פעולות הדורשות השקעת זמן רב אך עלותן הכספית זעומה, באופן שונה מאיך שאותן פעולות יתפסו בקרב בני 15. כמו כן, אנשים שנהנים לשבור מוסכמות, לא יראו פעולות הדורשות מהם לפרוץ נורמות כמסובכות. פעולות יכולות להצטייר אחרת עבור אותם אנשים כאשר הם מתבקשים לבצען בהקשרים אחרים או בזמנים אחרים. באופן כללי, משימה תהיה פשוטה כל עוד היא לא מחייבת שימוש במשאב שהאדם לא מחזיק בו והמשאבים הזמינים משתנים לפי ההקשר של הפעולה.


נניח שפעולה פשוטה תחשב כפשוטה אם האדם מבצע אותה בפועל תוך כדי השקעת משאבים פחותה מכפי שציפה מלכתחילה. לאור ההגדרה, הציפיות (Expectations) של האדם (המשתמש) מהפעולה משחקות תפקיד מרכזי בשאלה האם פעולה היא פשוטה. לפיכך, אם ברצונו לצייר פעולה מסובכת כפשוטה, ניתן לתאר אותה כמסובכת יותר ממה שהיא. לאחר ביצוע הפעולה, המבצע מרגיש שהוא ביצע אותה בפחות משאבים מהדרוש ומפרש אותה כפשוטה.

ברוב יישומי המשחקיות, המשתמש בדרך כלל מחזיק ביכולת להשלים את המשימה. אם למשתמש באמת אין יכולת להשלים את המשימה, כל מה שניתן להשיג באמצעות שימוש בעקרונות של משחקיות יהיה לגרום למשתמש להתחיל בביצוע המשימה אך הוא לעולם לא יוכל להשלימה. בסיטואציות מעין אלו, ניתן להשתמש במשחקיות כדי לגרום למשתמש לחזור על המשימה פעמים רבות, כך שהוא יגביר את המסוגלות שלו באמצעות תרגול וחזרה. עם זאת, הרבה משימות אינן מבוצעות בפועל[3] על ידי משתמשים המסוגלים לבצע אותן גם אם 2 העקרונות הנוספים (Motivation, Trigger) מתקיימים. מכאן נובע, כי באלמנט ה"יכולת" קיים מרכיב תפיסתי (Perceptual) אינהרנטי.


ניתן להתבונן על אלמנט זה בשני אופנים – מזווית ההסתכלות של המשתמש – היכולת האישית שלו (האם אני מסוגל?) ומזווית ההסתכלות של המשימה הבודדת – האם המשימה אכן פשוטה?

רוב המשתמשים לא יבצעו משימה אם הם סבורים שאין להם את המסוגלות לבצעה ושהיא קשה מדי לביצוע עבורם. לכן, פתרון סביר הוא להציג את המשימה דווקא כפשוטה יותר ממה שהיא בפועל ולשכנע את המשתמש שהוא מסוגל לבצעה בהצלחה – פשטות נתפסת (Perceived Simplicity).

ניתן להתגבר על מכשולי הסיבוכיות באמצעות שימוש בעקרונות של משחקיות. למשל פעולה הדורשת מאמץ מנטלי משמעותי ומעייף, יכולה להתחלק לפעולות קטנות (cascading information) או פעולות הנדרשות לביצוע במרווחי זמן קבועים מראש (appointments dynamic). כך, העומס המנטלי מתחלק לנתחים קטנים, מפשט את הבעיה ומציב יעדים קטנים וברי השגה בעתיד, כשהמשתמש מוכן למאמץ מנטלי נוסף. גם על מכשול שמקורו בחוסר נכונות לשבור נורמות ניתן להתגבר באמצעות שיתופי פעולה בין משתמשים שונים (community collaboration) ויצירת נורמות אד-הוק באמצעות עידוד פעולות קודמות (behavioral momentum).