הנעה לפעולה

גורמי ההנעה לפעולה (Trigger) הם רבים ומכילים מרכיבים כגון: תור (Cue), דחיפות (Prompt), הנעה לפעולה (Call to action), בקשה (Request), הצעה (Offer) וכו'. המודל מבדיל בין שלושה גורמי הנעה מרכזיים: מנחה (Faciliator), איתות (Signal) וניצוץ (Spark). כל אחד מתתי הגורמים מובילים לסוג פעולה אחר, בהתאם לאלמנטים האחרים איתם הוא בא במגע ובהתאם לסוג הפעולה אליה הוא דוחף. שימוש נכון באלמנט יכול לייצר תנופת פעילות שתוביל לפעולות נוספות גדולות ומשמעותיות יותר. למשל, חברת נעליים שתגרום לאדם ללכת 10 דקות בכל יום למען שיפור הבריאות יכולה בעקיפין ומבלי לבצע שום פעולה נוספת, לגרום לו לרכוש זוג נעלי הליכה מתוצרתה מבלי לגרום לאותו אדם, כעת לקוח, להרגיש שמישהו השפיע עליו לבצע דבר מה.

גורם ההנעה מצית את הפעולה רק לאחר שמבצע הפעולה מאמין שהוא מסוגל לבצע את הפעולה ויש לו מוטיבציה לבצע אותה. אך ללא גורם הנעה, הפעולה כלל לא תתחיל. גורם הנעה מוצלח יכול להתגבר על בעיות שונות כגון חוסר מודעות לאפשרות ביצוע הפעולה, הססנות או הסחת דעת שמסיטה את תשומת לב המבצע מקיומה של הפעולה.


גורם ההנעה אומר למשתמש לבצע את הפעולה ועליו להסב את תשומת לב המבצע, באופן עקיף, לקיום הצורך לבצע את הפעולה ולמסוגלות שלו לבצעה. למעלה מכך, לעתים גורם ההנעה צריך "להפריע" למשתמש בביצוע פעולות אחרות ולגרום לו לבצע פעולה אחרת.

ישנם מספר סוגים של גורמי הנעה הגוררים מסלולי התנהגות שונים מאוד. סוג גורם ההנעה הנבחר יקבע לפי סוג המשתמש, רמת היכולת שלו, רמת המוטיבציה שלו ורמת העניין שלו בביצוע הפעולה.

שלושת גורמי ההנעה המרכזיים מעניקים מסגרת מופשטת לאופיו של גורם ההנעה הנבחר לפעולה. גורם הנעה מסוג "ניצוץ" ישמש להניע אנשים שיש להם את היכולת לבצע את הפעולה, אך אין להם מספיק מוטיבציה. גורם "מנחה" ישמש להנעת אנשים שיש להם מוטיבציה אך חסרה להם מיומנות או יכולת לבצע את הפעולה, באמצעות שימת דגש על פשטות הפעולה ומתן תשומת לב להדרכת המשתמש צעד אחר צעד לקראת המטרה הסופית. גורם "איתות" משמש כתזכורת אודות הפעולה לאנשים שיש להם את המוטיבציה ואת היכולת. שימוש לא נכון בגורמים השונים עלול להתפרש כהפרעה ולקבל משמעות שלילית. הדרכה והפשטה של פעולה עבור משתמשים שלא רואים את הפעולה כמסובכת, עלול לתת לפעולה תחושה משעממת. כך גם דחיפת אנשים לעבר פעולה שהם כבר מעוניינים לבצע, עלולה להתפרש כהטרדה מוגזמת.

ברוב המקרים, מסלולי ההתנהגות ינוחו בין 3 המאפיינים הנ"ל. בניית גורם ההנעה הנכון דורש הבנה של רמת המוטיבציה ורמת היכולת של המשתמש. הרבה טכניקות של משחקיות מתמקדות על הנעה לפעולה באמצעות יצירת מוטיבציה, אך לפי המודל של פוג, משתמשים יותר קשובים לגורמים מסוג מנחה או מאותת. הסיבה לכך היא שניצוץ מיועד להגביר את המוטיבציה לביצוע פעולה שהמשתמש לא התכוון לבצע. שימוש בניצוץ עלול להרגיז אם משתמשים בו בסיטואציה לא נכונה או בתדירות גבוהה מדי.


האפקטיביות של גורמי ההנעה משתמשים גם בין סוגי המשתמשים המאופיינים על ידי המודל של ברטל. למשל "רוצח" שמתאפיין בתחרותיות רבה יענה לגורם הנעה שמאתגר אותו לבצע פעולה (בהנחה שיש לו יכולת ומוטיבציה), משתמש "חברתי", לא נהנה מעימותים ונוטה ללכת אחר נטיית ההמון, כך שגורם הנעה נכון ישתמש בנטייה הזו. משתמש "השגי" המונע אחר סטטוס וכבוד יענה לגורם הנעה המקושר עם התקדמות כלשהי ומעמד פומבי ומשתמש "חוקר" יענה לגורם הנעה הפונה לכישוריו המיוחדים, מבקש את "עזרתו" ולא משתמש באלמנט של לחץ זמן.